Gamifikacja. Dołącz do gry!

Artykuł dla magazynu „Sygnał”

Uczniowie lubią rywalizować, porównywać swoje osiągnięcia z innymi i otrzymywać nagrody. Wykorzystanie podczas lekcji mechanizmów znanych z gier sprawia, że uczeń zaczyna postrzegać swoje codzienne zadania jak wyzwania stawiane przed bohaterem gry. Z takiej perspektywy nauka to nie przykry obowiązek, to misja prowadząca do zwycięstwa!

Szalony pomysł na rekrutację

Czy gra jest dobrym pomysłem na wyłonienie najlepszych? Firma IBM zleciła dwóm badaczom rekrutację liderów. Byron Reeves z Uniwersytetu Stanforda i J. Leighton Read zaczęli szukać przywódców w wirtualnym świecie gier World of Warcraft i Ultima Online. Co chcieli w ten sposób zbadać? Wspólne granie pozwala sprawdzić, w jaki sposób gracze wchodzą ze sobą w interakcję, jakie przyjmują role w grupach i czy realizują wspólne zadania. Badacze opublikowali swoje wyniki w „Harvard Business Review”, który uznał gamifikację za najważniejszy trend, na który warto zwrócić szczególną uwagę. 50 proc. graczy potwierdziło wzrost umiejętności przywódczych dzięki stosowaniu ich w grze, a 75 proc. uznało, że elementy stosowane w grach komputerowych da się przenieść do realnego świata.

Połączenie zabawy i pracy

To, co zrobili Reeves i Read nazywamy gamifikacją, od angielskiego game, czyli „gra”. Inne popularne określenie tego zjawiska to grywalizacja lub gryfikacja. Gamifikacja polega na użyciu metod i mechanizmów znanych z gier w rzeczywistym świecie. Można powiedzieć, że to połączenie zabawy i pracy. Jej celem jest mobilizacja do działania, zwiększenie zaangażowania, co sprawia, że nudne i monotonne zajęcia stają się wciągające i atrakcyjne. Po gamifikację sięgają dziś m.in. Google, Microsoft, Starbucks i Honda. Czy do grona tych korporacyjnych gigantów może dołączyć polska szkoła? Jeśli tak, to po co?

Zamiast tradycyjnego apelu zróbmy angażującą grę

To było na początku listopada. Jak co roku spodziewaliśmy się apelu z okazji obchodów Narodowego Święta Niepodległości. Zostaliśmy poproszeni o przyjście z uczniami do sali gimnastycznej. Zamiast apelu dostaliśmy kartkę z instrukcją i zaproszenie do gry. Uruchomiono zegar. Uczniowie wchodzili do różnych sal lekcyjnych. Tam czekali na nich inni uczniowie, którzy zadawali pytania dotyczące odzyskania przez Polskę niepodległości po 123 latach. Pytania były przygotowane dużo wcześniej przez nauczycielkę historii oraz samych uczniów. Pomysł był taki: zamiast tradycyjnego apelu zorganizujmy angażującą grę. Każda z grup zbierała punkty. Zabawa miała charakter edukacyjny, ponieważ pytania (w formie testu) były ze sobą powiązane, a gdy uczniowie podawali złą odpowiedź, od razu dowiadywali się, jaka jest poprawna. Tego dnia zamiast apelu, w który zaangażowane są jedynie organizujące go osoby, była gra, w której wzięła udział cała szkoła. Przecież właśnie o to chodzi. O szansę nauczenia się czegoś poprzez zabawę. Doskonale pamiętam, że ta sama nauczycielka rok wcześniej zabrała wszystkich uczniów i nauczycieli do największej sali w szkole i odczytała z kartki informację o odzyskaniu przez Polskę niepodległości. Zdecydowanie wolę tegoroczne obchody tego święta.

Panie Patryku, nie potrafimy zapamiętać tych bohaterów

To było zaraz po studiach, gdy zacząłem uczyć. Podczas omawiania Makbeta Williama Szekspira, ktoś powiedział: „Panie Patryku, nie potrafimy zapamiętać tych bohaterów”. Doskonale to rozumiałem. Najłatwiej zapamiętać Makbeta i Lady Makbet, ale jak zapamiętać Banka, Fleance’a, Dunkana, Malkolma, Donalbeina czy Makdufa? Z pomocą przyszła mi pewna gra. Kilkanaście miesięcy wcześniej, na koloniach, zagraliśmy z młodzieżą w „Mafię”. To bardzo lubiana gra fabularna, w której ważne są interakcje między graczami, umiejętność przekonywania i blefowania. Polega na odkryciu przez graczy, kto należy, właśnie, do mafii. Mafię może pokonać jedynie miasto. Obie grupy przez cały czas dążą do zdemaskowania przeciwnika. Gra zainspirowała mnie do przerobienia bohaterów z „Mafii” na bohaterów z Makbeta. Dziś na każde: „Panie Patryku, nie potrafimy zapamiętać tych bohaterów…” odpowiadam: „A lubicie gry?”. I zaczyna się gamifikacja.

Przyjaciele, informacja zwrotna i zabawa

Agnieszka Bilska, nauczycielka języka angielskiego, promująca szkołę przyjazną nowoczesnym technologiom, uważa, że w grach są trzy rzeczy, które sprawiają, że tak je kochamy: friends, feedback and fun (przyjaciele, informacja zwrotna i zabawa).

– Gry łączą grupę, a więc mają charakter integracyjny (friends).

– W grach są zwycięzcy i pokonani, dzięki czemu od razu wiemy, jaki jest efekt naszych działań (feedback).

– Gry są przede wszystkim dobrą zabawą, dzięki której możemy się czegoś nauczyć (fun).

Jak zgamifikować lekcję?

– Zacznij od wyznaczenia celu. Pomyśl, co chcesz przekazać, czego chcesz nauczyć. Przecież w każdej grze o coś musi chodzić. A o co chodzi w Twojej?

– Określ, jakie czynności należy wykonać lub jakie umiejętności trzeba zdobyć, żeby przejść przez grę.

– Doprecyzuj, z kim uczniowie walczą, przeciw komu i o co.

– Ustal, co decyduje o wygranej.

Akcja na grę i gra akcji

Uczniowie na zgamifikowanych lekcjach uczą się poprzez akcję. Taką akcją może być zadanie do rozwiązania, jakaś zagadka, ćwiczenie, łamigłówka. Każde rozwiązanie zadania powoduje, że ćwiczy się pewne umiejętności (w świecie gier mówi się skille) i przechodzi się do kolejnego zadania o wyższym poziome trudności (kolejny level). Eksperci nazywają to aktywną nauką. Każdy nauczyciel może zamienić zadania, która daje uczniom do rozwiązania w czasie lekcji, na pewnego rodzaju grę. Wystarczy dobudować do zadań fabułę, czyli akcję.

W jednej drużynie

W zgamifikowanych lekcjach istotna jest interakcja między uczniami. Każdy z nich w odpowiednim momencie lekcji jest i uczniem, i nauczycielem. Bycie razem w grupie, w jednej drużynie, powoduje, że uczniowie wymieniają się swoją wiedzą i umiejętnościami. Wspólna nauka sprawia, że młodzi ludzie przyjmują i odgrywają różne role – rolę lidera, pomocnika czy mentora. Rywalizacja z innymi grupami jest doskonałym sposobem na obserwację stylów myślenia i sposobów działania naszych uczniów.

Emocje – sposób na lepsze wyniki

Przypomnij sobie najlepsze lekcje, w których brałeś udział, gdy jeszcze byłeś uczniem. Pomyśl o najlepszych lekcjach, jakie prowadziłeś, gdy stałeś się nauczycielem. Być może tak dobrze ja pamiętasz dzięki emocjom. Bo to właśnie emocje, jak podaje Michał Pasterski, założyciel Fundacji Świadoma Edukacja, mają silny wpływ na działanie naszej pamięci. Zgamifikowane lekcje to sposób na naukę poprzez emocje. Gry sprawiają, że omawiany materiał nie jest obojętny, ponieważ jest związany z zaangażowaniem. Co w czasie takich lekcji motywuje uczniów do pracy? Ciekawość i chęć zwyciężenia. Wszystko to wywołuje emocje, a one sprawiają, że edukacja przynosi lepsze wyniki.

Sięgnij po grę, którą już ktoś stworzył

Jeśli nie jesteś przekonany do samodzielnego tworzenia gier, znajdź grę, którą już ktoś stworzył, zaproś do niej swoich uczniów i zobacz, czy to ma sens. Dzięki takiemu podejściu włączyłem do gry czworo nauczycieli i trzy klasy w Publicznej Szkole Gastronomicznej HO-GA Technikum we Wrocławiu. W zeszłym roku usłyszałem o grze, w której szkoła zostaje zamieniona w fabrykę. Uczniowie wytwarzają z papieru określone produkty i za każdym razem szukają sposobu, żeby robić to coraz lepiej. W ten sposób dowiedziałem się o Młodym Lean Liderze, projekcie stworzonym przez LeanQ Team. Dzięki tej inicjatywie uczniowie pracują, wykorzystując 10 zasad japońskiej filozofii Kaizen, która oznacza ciągłe doskonalenie przez wprowadzanie drobnych zmian.

W I etapie gry wzięły udział trzy zespoły z naszej szkoły. Wygrała grupa, która wprowadziła najwięcej innowacji, najbardziej udoskonalił swój pomysł i sprzedała najwięcej produktów. Potem zwycięski zespół przygotował prezentację, która zdaniem jury był jedną z dziesięciu najlepszych w Polsce, i tak trafiliśmy do półfinału konkursu w Sopocie. Tam przegraliśmy z najlepszymi drużynami i wróciliśmy do Wrocławia z przesłaniem ostatniej zasady filozofii Kaizen – doskonalenie nie ma końca. Młody Lean Lider tak zafascynował uczniów i nauczycieli, że chcemy spróbować swoich sił podczas kolejnej edycji konkursu. To właśnie w trakcie gry zdałem sobie sprawę z mocy gamifikacji. Spróbujcie zagrać w tę lub inną grę ze swoimi uczniami. Powodzenia!

 

BIBLIOGRAFIA

www.edunews.pl/badania-i-debaty/wywiady/2565-gamifikacja-w-szkole

www.leaneducation.pl/

www.michalpasterski.pl/2009/03/ucz-sie-pozytywnie-emocje-i-pamiec/

www.nina.gov.pl/baza-wiedzy/gamifikacja-w-edukacji-agnieszka-bilska/

www.superbelfrzy.edu.pl/gry-edukacyjne-gamifikacja/

www.uwazamrze.pl/artykul/1122928/grywalizacja